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在昨天对《神秘世界》首席内容设计师Joel Bylos和首席设计师Martin Bruusgaard的访谈中,他们主要谈论了游戏平衡性和派系之间差异的设定,在今天的访谈中,他们将讲述游戏中任务的各种设定。
游戏截图
任务限制
问:为什么你们限制玩家一次只能每种类型接三个任务?在游戏最终发售前会有改动吗?
答:或许会的,这要看玩家们的反应。但我对这个设定很满意。如此设计源于我们的任务不同于传统游戏。举个例子,拿《魔兽世界》作为参照,你到一处营地接受一项任务,让你杀掉营地附近的怪物,做完回去接到另一个任务让你去杀BOSS。一条任务线来来回回在两个点反复好几次。而我们的任务是很有层次的,第一步这样,第二步那样,第三步第四步然后完全不需要回到任务起始点就能获得奖励。
我们希望玩家能够专注于故事线,《神秘世界》中的故事线都含有一段紧凑的情节,我们希望玩家们能够体验任务,展开一段旅程。而在魔兽里很多玩家只是为了赶紧达到最强而重复简单的动作。
我们想要玩家能够喜欢这个我们花了如此长的时间打造的世界。不做刷子、做体验者。尤其是在调查任务里,所有的细节那怕是破眼镜片也是和任务息息相关的。一顶帽子也许就有解密出来的信息,仔细观察细节就是我们想要的也是如此限制任务系统的原因。
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创造鲜活充满生机的世界
问:在我们看来神秘世界的现代写实风格非常棒。游戏试图打造一个开放的世界,然而实际上都是为一系列线性任务服务的。并没有太多值得注意的地方。你们认为这会是个问题吗?
答:开放世界一直都是我们创造这个世界首要考虑的,因为这是真实世界,人们熟知且生活的世界。虽然在游戏里是虚构的,但是我们尽力让其接近现实世界。为此我们做了大量的调查,制作长岛的人就来自长岛。我们制作Kingsmouth时,派了3人去实地调查、拍照片、感受氛围,力图也能在游戏中呈现。
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科南时代的影响
问:很多玩家都是靠《科南时代》认识你们的,你们从《科南时代》的制作中有借鉴什么吗?
答:从市场宣传的角度来说我们在《神秘世界》中稳重许多,直到我们做出了实际的内容或是运行没有问题我们才会对外公布。我们在科南时学到了这一课,那时我们宣称游戏会有DirectX 10版本,然而在游戏发售前一个月才意识到为了稳定性DirectX 9才是最好选择,所以我们砍掉了DX10版本。
我们一开始就不应该宣布DX10版本,我想这是很好的一次教训。除此之外,在内容创造方面我们意识到科南中的很多问题,比如道具在科南里几乎没有任何意义,在《神秘世界》中就不会这样了。
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调查任务
问:调查任务是让《神秘世界》不同于传统的杀怪收集MMO的地方。最接近的比较就是魔兽里的炼金术。但这也是很有争议的,许多玩家并不喜欢到处调查东西。他们就喜欢挥动长剑,斩妖除魔,并收集怪物掉落的垃圾。你们会不会担心玩家不搭理调查任务呢?
答:的确,并不是所有的玩家都喜欢这样的游戏方式,但这不会是问题。你不需要靠做这些任务来获得技能。调查任务不是必须要完成的,玩家完全可以忽视。那些不喜欢这类内容的玩家可以直接跳过,
对我们来说重要的就是创造更多不同的游戏玩法。我们有很多不同的任务类型。PVP任务、派系任务、调查任务、拍卖任务和破坏任务。我们将任务进行分类,如果你对某种任务类型感兴趣,就可以专门做那种任务。MMO就应该提供大量可做的事情。我想我们可以大胆的对玩家们说“如果你不喜欢这个内容,就不需要做,绝对不会有什么损失。” |
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